Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/20.500.11960/4447
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorBarreto, Luís-
dc.contributor.advisorAmaral, António-
dc.contributor.authorPinheiro, Luís Alonso-
dc.date.accessioned2025-05-08T16:03:32Z-
dc.date.available2025-05-08T16:03:32Z-
dc.date.issued2025-03-17-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11960/4447-
dc.descriptionMestrado em Engenharia Informática na Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Viana do Castelopt_PT
dc.description.abstractAs urban transport systems face challenges in providing adequate services, new approaches to transportation are emerging. One such approach to address this challenge is using shared mobility services (such as bike sharing, ride-sharing, among others), especially in combination with traditional public transport, so this combination of transport systems is a substitute for private vehicles. This is particularly relevant amongst academic campus users (students, teachers and other workers). It is, thus, important to create mechanisms and services that promote a more sustainable and active mobility among such users. Gamification has been an expanding area of development during the last couple of years, intending to explore new and practical ways to improve user adoption and activity on several platforms. One of the most agreed-upon definitions is that gamification represents “the use of game design elements in non-game contexts” [1], and it is based on this definition that the developments in this work were made. The topic has gained significant attention recently for its potential to motivate and engage individuals in various domains. These domains can vary from education and healthcare to marketing and business. By integrating game design principles such as points, badges, and leaderboards, gamification aims to make tasks more enjoyable, increase motivation, and encourage positive behaviours. We examined several frameworks, such as the Octalysis, the Gameful Design Heuristics and the RECIPE framework, analyzing the player taxonomy or motivational theory they utilize. The research methodology follows a Design Science Research (DSR) approach, involving iterative design, development, and evaluation cycles. Key findings suggest that gamification can significantly enhance user motivation and long-term commitment to sustainable mobility practices. The OnMove app was subjected to usability tests using the Attrakdiff tool, which confirmed its pragmatic quality and attractiveness, indicating a positive user experience. The dissertation concludes that gamification, when applied thoughtfully, can drive behavioral change towards more sustainable transportation. Future work will focus on implementing the identified gamification elements and conducting further empirical studies to measure their impact on user engagement and mobility patterns. This research contributes to the growing body of knowledge on MaaS and gamification, offering practical insights for developing more effective and engaging mobility solutions.pt_PT
dc.description.abstractÀ medida que os meios de transporte urbano enfrentam desafios para continuar a fornecer serviços eficazes, surgem novas abordagens para o transporte. Uma das abordagens para enfrentar este desafio é a utilização de serviços de mobilidade partilhada (como a partilha de bicicletas, viagens carro partilhadas, entre outros), especialmente em combinação com o transporte público tradicional, para que a utilização desta combinação de sistemas de transporte sirva como um substituto para o transporte privado. Esta adaptação, é especialmente relevante entre os utilizadores de campus académicos (tal como alunos, professores e outros trabalhadores), logo, temos como principal objetivo a criação de mecanismos e serviços que permitam e incentivem estes utilizadores a atingirem uma mobilidade mais ativa e sustentável. A gamificação tem sido uma área de desenvolvimento em expansão durante os últimos anos com a intenção de explorar novas formas de melhorar a adoção e a atividade dos utilizadores em diversas plataformas diferentes. Uma das definições mais consensuais é que a gamificação representa “a utilização de elementos de design de jogos em contextos não relacionados com jogos” [1], e é com base nesta definição que este trabalho foi desenvolvido. Este tópico ganhou atenção significativa nos últimos anos devido ao seu potencial para motivar os utilizadores numa variedade de domínios. Estes domínios abrangem desde a educação e saúde até ao marketing e os negócios. Ao integrar princípios de design de jogos como pontos, medalhas e tabelas de classificação, entre outros, a gamificação visa tornar as tarefas mais agradáveis, aumentar a motivação e encorajar comportamentos positivos. Examinamos vários frameworks diferentes, como o Octalysis, o Gameful Design Heuristics e o RECIPE, tendo em conta a taxonomia dos utilizadores e a teoria motivacional utilizada. Ao apercebermo-nos do potencial e importância destas áreas de estudo, e com o objetivo de promover meios de transporte mais sustentáveis e ativos, pretende-se desenvolver uma aplicação móvel de Mobility as a Service denominada OnMove e melhorar a eficácia e a adoção da aplicação através da utilização de diferentes técnicas de gamificação. A metodologia de investigação segue uma abordagem de Design Science Research (DSR), envolvendo ciclos iterativos de conceção, desenvolvimento e avaliação. A aplicação OnMove foi submetida a testes de usabilidade utilizando a ferramenta Attrakdiff, que confirmou a sua qualidade pragmática e atratividade, indicando uma experiência de utilizador positiva. A dissertação conclui que a gamificação, quando aplicada de forma cuidadosa, pode impulsionar mudanças comportamentais no sentido de um transporte mais sustentável. Trabalho futuro irá centrar-se na implementação de novos elementos de gamificação identificados e na realização de estudos empíricos adicionais para medir o seu impacto no envolvimento dos utilizadores e nos padrões de mobilidade. Esta investigação contribui para o crescente corpo de conhecimento sobre MaaS e gamificação, oferecendo insights práticos para o desenvolvimento de soluções de mobilidade mais eficazes, eficientes e sustentáveis.pt_PT
dc.language.isoengpt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.subjectMobility as a servicept_PT
dc.subjectAcademic mobility as a servicept_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectGamified mobilitypt_PT
dc.subjectActive mobilitypt_PT
dc.subjectSustainable mobilitypt_PT
dc.subjectMobilidade como um serviçopt_PT
dc.subjectMobilidade académica como um serviçopt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectMobilidade gamificadapt_PT
dc.subjectMobilidade ativapt_PT
dc.subjectMobilidade sustentávelpt_PT
dc.titleOnMove : gamified mobility as a servicept_PT
dc.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado de Informáticapt_PT
thesis.degree.levelMestrept_PT
thesis.degree.disciplineCiência de Engenharia Informáticapt_PT
dc.identifier.tid203932781pt_PT
Appears in Collections:ESTG - Dissertações de mestrado

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Luis_Alonso_Pinheiro.pdf12.93 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.