Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/20.500.11960/4066
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Lima, Andreia Maria Novo | - |
dc.contributor.author | Moreira, Teresa | - |
dc.contributor.author | Ferreira, Salomé | - |
dc.contributor.author | Silva, Mafalda | - |
dc.contributor.author | Fernandes, Carla Sílvia | - |
dc.date.accessioned | 2024-06-26T08:35:02Z | - |
dc.date.available | 2024-06-26T08:35:02Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | Lima, A., Moreira, T., Ferreira, S., Silva, M. & Fernandes, C.S.(2024). O Poder da gamificação nas alterações cognitivas. In. C.S. Fernandes, A. Lima, B. Magalhães, C. Santos, D. Ribeiro, F. Gonçalves, J. Campos, J.A. Gomes, M. Silva, M. Lourenço, P. Teixeira, & P. Salgado (coords). Tecnologia e gamificação aplicada à saúde: III Simpósio Internacional de inovação, tecnologias e jogos em saúde. (pp.12-19). AditGames.http://hdl.handle.net/20.500.11960/4066 | pt_PT |
dc.identifier.isbn | 978-989-35224-1-7 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11960/4066 | - |
dc.description.abstract | Na última década têm-se verificado um crescente interesse pelo desenvolvimento das tecnologias da informação e dos jogos sérios. Os jogos sérios têm sido aplicados em diferentes contextos, nomeadamente, na educação e na saúde. A gamificação é uma abordagem inovadora que tem sido cada vez mais utilizada para promover mudanças positivas nos processos cognitivos, tanto em contextos educacionais quanto de saúde, devido à redefinição dos métodos mais tradicionais. Constituiu-se como uma ferramenta pedagógica e terapêutica que promove a capacitação, a motivação e, consequentemente, a eficácia na aprendizagem e na reabilitação cognitiva. Neste sentido pretende-se compreender mais aprofundadamente como a gamificação pode influenciar as funções cognitivas e quais os mecanismos subjacentes. | pt_PT |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.publisher | ADITGames | pt_PT |
dc.rights | openAccess | pt_PT |
dc.subject | Gamificação | pt_PT |
dc.subject | Alterações cognitivas | pt_PT |
dc.subject | Jogos em saúde | pt_PT |
dc.title | O poder da gamificação nas alterações cognitivas | pt_PT |
dc.type | conferenceObject | pt_PT |
dc.date.updated | 2024-06-18T15:06:56Z | - |
dc.description.version | C51A-9E8C-BFC2 | Andreia Lima | - |
dc.description.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
dc.identifier.slug | cv-prod-4097856 | - |
dc.peerreviewed | yes | pt_PT |
degois.publication.firstPage | 12 | pt_PT |
degois.publication.lastPage | 19 | pt_PT |
degois.publication.title | Tecnologia e gamificação aplicada à saúde: III Simpósio Internacional de inovação, tecnologias e jogos em saúde | pt_PT |
degois.publication.location | Portugal | pt_PT |
Appears in Collections: | ESS - Artigos em conferência |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Poder_gamificacao_alteracoes_cognitivas.pdf | 6.45 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.